Zurvan (祖尔宛) 歼殛战
作者: Gilgamesh 服务器 Death and Taxes <DnT> 工会 David Bacalus
翻译: 摩杜纳 Abe


战斗介绍


“在魔大陆阿济兹拉发现了新的亚拉戈神典石。据蛇心所说,通过这个古代记录媒体可以与巅峰状态下的鬼神进行模拟战了,这是对最勇猛的亚拉戈精英战士的最后考验。如果你认为自己能够面对这样来自古代的危险挑战,就伸出手点击确定吧...”

大家好!欢迎来到 Death and Taxes 的极 Zurvan (祖尔宛) 攻略。这个蛮神比泰坦还要“有毒” 1 :) 这个副本的最低平均装等是 250,掉落 265 品级武器。

[1] 译者注:这里原文是 toxic,我找不到更好的说法,所以还是先用“有毒”这个词。下面简要说明一下为什么说这个副本“有毒”,这件事后面作者也会提到。这个副本中存在大量可以跳过的机制,包括 P2 的第一次 Soar。对于单 T 五 DPS 的队伍,只要每个人都能达到职业平均水平,就可以轻松跳过这个技能,因此大部分人都希望压掉它,甚至招募的时候会标明这点。说这个副本“有毒”也正是来源于此,因为存在输出没有达到平均水平的玩家,所以不是所有的队伍都可以压掉这个技能,这点引起了很大的争议,可能更甚于 2.x 初期真泰坦开荒打不掉核心的时候,所以会有这样的说法。

Zurvan (祖尔宛) 是一个相对简单的蛮神,在很多方面都比极女神更简单。几乎所有机制都来源于以前的副本,因此对大多数玩家来说非常容易理解。这个副本中最独特的机制是比较具有争议的 Broken Seal,但即使这个机制也可以在 T11 和尊严王中找到影子。

关于这个副本中的特定机制有着许多“有毒”的讨论,在开始正式的副本攻略前我打算简要的说明一下个人看法。 请在阅读完整攻略前先浏览这个部分: "关于压掉 Soar 的个人看法" 我在这里想说的是,为了通过这个副本,玩家应该对自己的职业、输出起手和输出循环有基本的认识,了解自己的定位, 知道自己应该在 Soar 和 Broken Seal 这样的机制下站在哪里,并能够在连线出现最坏的组合时迅速适应情况。

和其他副本一样,这里提到的许多策略并不是唯一的方法。这些只是最适合我们队的方法,你们的队伍也许和我们情况截然不同,可以根据具体情况自行调整策略。


视频


标准配置 : 骑士视角
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单 T 双治疗配置 : 忍者视角
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单 T 单治疗配置 : 占星视角
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概述


Phase 1
  • 让 Zurvan (祖尔宛) 面向北面,人群站在南面。
  • 场地的一部分会逐渐消失 (按东 - 北 - 西的顺序) ,如果掉下去会直接死亡。
  • 人群应该集合诱导 Flare Star (耀星) 的 AoE 后然后躲避开。站在东南角诱导,然后移动到西边。
  • 只剩下南面的区域后,Zurvan (祖尔宛) 会造成全屏中等程度伤害,并将所有人带到新的场地。如果有人被 Flare Star (耀星) 击中过那么需要额外注意他的血量。

Phase 2
  • 新的场地被火圈包围,踩在火圈上会每隔几秒受到 9,999 点伤害。
  • 如果这时 Zurvan (祖尔宛) 的血量高于 75% 那么他会读条 Soar (飞翔)。Soar (飞翔) 有两种可能的方式,会出现三条直线 AoE 将场地分隔开。Soar (飞翔) 读条结束后会出现三条新的直线 AoE,取决于之前出现的 AoE 是两种方式中的哪一种。除了躲避 AoE 外,还会有六名玩家被点名施放 AoE,要尽量分散开。一名治疗头上会出现分摊标记,另一名治疗会被点名附加猎物状态,被点名的治疗站到场边,其他人在场地中央分摊。
  • Zurvan (祖尔宛) 读条 Southern Cross (南十字星) 的时候全员集合诱导冰圈。MT 逆时针移动躲避冰圈,其他人顺时针移动。
  • Biting Halberd (痛苦之戟):站在 Zurvan (祖尔宛) 背后。
  • Cicircle (圆环):靠近 Zurvan (祖尔宛)。
  • Tail End (扫尾):迅速站到场边。
  • 被上述任意一种攻击击中都会受到大量伤害并被叠加一层受伤加重

Phase 3
  • 第一波:北面出现一只 Will (意志),四只 Thew (活力)。
  • 第二波:东面出现一只 Wit (智慧),南面出现一只 Wile (诱惑),西面出现两只 Will (意志)
  • 第三波:西面出现一只 Wit (智慧),北面出现一只 Wile (诱惑),南面出现一只 Will (意志),东面出现三只 Thew (活力).
  • Wit (智慧) 会读条 Meracydian Meteor (美拉西迪亚陨石),需要在读条结束前击杀。在第二波和第三波都应该集火 Wit (智慧)。
  • Wile (诱惑) 不会移动,并会使用普通的凝视技能,只要和其他副本一样在背对即可。
  • 终结技会在第三波小怪死亡后出现。在此之前需要保证全员血线并上好盾。野战治疗阵和命运之轮都无效。

Phase 4
  • Zurvan (祖尔宛) 会将所有人连线成四对。在连线的时候所有玩家都应该是存活的,否则至少有一名玩家没有连线和对应的状态。
  • 连线会造成一个较小的 DoT 伤害,这个伤害很容易治疗,除非两个人距离太远。如果连线的两名玩家距离过远会导致连线变成紫色,同时 DoT 伤害大幅提高。
  • 猎物标记会点名除 MT 的随机一名玩家,接下来 Boss 会对这名玩家使用 Wave Cannon (波动炮)。这个人需要站在提前确定好的方向,远离人群。Wave Cannon (波动炮) 会造成中等程度的伤害,并对命中的所有玩家附加出血状态。
  • Tyrfing (提尔锋) 是一个多次攻击的死刑技能,会造成中等程度的伤害,并且每次使用都会增加一次攻击。最后一次攻击是以 MT 为中心的小范围 AoE。这个技能需要覆盖好减伤,并注意治疗。
  • Tyrfing (提尔锋) 之后紧跟着 Southern Cross (南十字星),这个技能的处理方式和 P2 相同。Tyrfing (提尔锋) 后,MT 和人群集合诱导 AoE,接下来MT 逆时针移动躲避,人群顺时针移动,唯一的区别是与 MT 连线的玩家需要移动到十二点方向。Southern Cross (南十字星) 后紧跟着顺劈,因此需要避免这个技能波及到其他人。
  • Southern Cross (南十字星) 后 Zurvan (祖尔宛) 会开始读条 Broken Seal (冰炎之纹),并陨石以三种排布之一出现。每种分布都是四对陨石:两队蓝色冰属性陨石,两对红色火属性陨石。玩家需要迅速确定陨石的分布方式,然后站到与连线颜色对应的陨石下面。
  • 每人都应该站在一个陨石下,每个陨石下也应该只有一个人。Broken Seal (冰炎之纹) 之前就最好稍微分散开,特别是相同连线颜色的两队玩家一定不要靠近。这样有助于确定每对玩家应该去哪对陨石(具体的解释会在 P4 的攻略中叙述)。
  • 如果有陨石下面没有玩家,那么所有人都会受到巨大的伤害,并被叠加一层受伤加重。如果有人没有对应连线附加的状态而站在了陨石下面,那么他会直接被击杀。如果遇到了这种情况,那么队伍需要根据具体情况决定是选择有人牺牲,还是硬吃易伤。不过最好还是保证连线出现时全员存活。
  • Broken Seal (冰炎之纹) 后 Zurvan (祖尔宛) 会使用 Biting Halberd (痛苦之戟)、 Cicircle (圆环) 或 Tail End (扫尾) 之一。使用哪个技能取决于 Broken Seal (冰炎之纹) 时陨石出现的方式。
  • 这个技能结束后 MT 需要立刻让 Zurvan (祖尔宛) 重新面对北面,重新开始连线的循环。
  • 第二次循环后 Zurvan (祖尔宛) 会读条 Soar (飞翔)。 T LB 会极大程度上降低这个机制的难度。
Phase 5
  • Soar (飞翔) 结束 Zurvan (祖尔宛) 重新可被选中后,他会开始读条 Demon's Claw (鬼神之爪)。MT 需要站在场地的正中央以防被击退到场地外围的火圈中。Zurvan (祖尔宛) 接下来会对 MT 使用 Wave cannon (波动炮),这个技能可被分摊。如果 MT 是骑士或是黑骑,那么他可以开启神圣领域或是行尸走肉,这样其他人可以继续打身位,治疗也不需要担心团队血线。如果是战士作为 MT 的单 T 队伍,那么所有人都需要站在战士和 Zurvan (祖尔宛) 之间,一名近战最靠近 Boss(因为距离最近的玩家会受到最高的伤害)。这里最好覆盖好单盾、病毒或是封技。
  • Demon's Claw (鬼神之爪) 后 Zurvan (祖尔宛) 会继续 P4 从连线开始的循环,所以最好确保每个人都存活,并且有足够的血量。
  • 这次循环后如果还没有击杀 Boss 那么就会狂暴。

敌人血量 & DPS 要求

敌人 血量 可击杀时间 (秒) DPS 目标 / 最低要求
Zurvan (祖尔宛) 4,321,280 <461 >8657
Execrated Thew (精炼活力) 57,600 -- >465
Execrated Wile (精炼诱惑) 72,000 -- >267
Execrated Will (精炼意志) 108,800 -- >700
Execrated Wit (精炼智慧) 78,400 -- >250

敌人技能列表

注:伤害量是只有护盾没有其他减伤措施的情况下的伤害量。由于计算物理防御力和魔法防御力带来的减伤比较复杂,因此 “伤害对象” 这一列写出了 “预计伤害量“ 这一列中受到该伤害的目标。比如说:如果 ”预计伤害量“ 是 ”20k“ 而 ”伤害对象“ 是 ”DPS“ 那么就是说一个带着护盾但没有其他减伤的 DPS 会在这次攻击中受到约 20k 的伤害,坦克受到的伤害则会更少一些。

这些估计的数据是针对平均装等在 270 左右的玩家。

Zurvan (祖尔宛)

技能 伤害类型 预计伤害量 伤害对象 描述
攻击 物理 3k MT 对最高仇恨玩家的单体攻击。
Biting Halberd (痛苦之戟) 魔法 14.5k DPS Zurvan (祖尔宛) 面向随机一名玩家兵开始读条 270° AoE,如果命中会造成大量伤害并附加受伤加重
Broken Seal (冰炎之纹) n/a n/a n/a Zurvan (祖尔宛) 会以三种可能的方式之一召唤流星。流星会缓慢地落在地上,如果没有玩家站在范围圈内则会造成全屏 AoE 伤害并给所有玩家附加受伤加重效果。会对圈内没有对应火或冰状态的玩家造成即死伤害。
Cicircle (圆环) 魔法 14.5k DPS 覆盖整个场地外围的大范围 AoE,如果命中会造成大量伤害并附加受伤加重
Cool Flame (冷焰) 魔法 5k 治疗 在 Soar (飞翔) 期间一名治疗被点名附加猎物状态,如果只有一名治疗会点名随机玩家。不要和任何人靠近!
Demonic Dive (鬼神冲) 魔法 4k 治疗 人群和被分摊标记点名的治疗集合分摊。
Infinite Anguish (苦闷之刻印) 未知 每跳 5k 连线队友 如果连线的两个人距离过远,连线会变成紫色,两个玩家都会受到一个较高的 DoT 伤害。减少距离可以解除这个效果。
Flaming Halberd (燃烧之戟,狂暴) n/a 99999 n/a 狂暴读条。
Flaming Halberd (燃烧之戟,飞翔) 魔法 10k T Soar (飞翔) 期间的火焰 AoE,会点名 T 和 DPS。
Flare Star (耀星) 魔法 10k DPS 点名随机玩家的红色圆形火焰 AoE。
Infinite Fire (火之刻印) 魔法 n/a n/a 红色连线时的火属性弱化状态,会造成很小的 DoT 伤害。
Infinite Ice (冰之刻印) 魔法 n/a n/a 蓝色连线时的冰属性弱化状态,会造成很小的 DoT 伤害。
Metal Cutter (金属切刀) 物理 6.5k MT 约 45° 的普通顺劈技能。
Sarva (全体) n/a 16k-18k DPS 终结技。Sarva (全体) 是将你冻在虚空中的技能,而 Ahura Mazda (阿胡拉·马兹达) 是造成伤害的技能名字。
Soar (飞翔) 物理 n/a n/a 一个俯冲机制,会出现两组,每组三个直线 AoE。随机一名玩家会被点名施放圆形 AoE (Flaming Halberd,燃烧之戟)。在此之前会有一名治疗头上出现分摊标记,另一名玩家被附加猎物状态。
Southern Cross (南十字星) 魔法 n/a n/a 在被点名玩家头上落下冰属性 AoE,并在地面上留下效果圈。站在冰圈上面的玩家会被加重并被附加一个高伤害的 DoT。
Tail End (扫尾) 魔法 14.5k DPS 覆盖整个场地内圈的大范围 AoE。如果命中会造成大量伤害并附加受伤加重
The Demon's Claw (鬼神之爪) 物理 12k MT 分成两部分的高伤害死刑技能,T 被命中后会被眩晕并大幅度击退,然后 Zurvan (祖尔宛)会向着 MT 方向开始读条 Wave Cannon (波动炮) 1。
The North Star (北极星) 魔法 3k 蓝色连线玩家 Broken Seal (冰炎之纹) 产生的蓝色流星,会在击中玩家时造成一个小伤害。
The Purge (净化) 魔法 9k DPS P1 结束 P2 开始的标志。
The South Star (南极星) 魔法 3k 红色连线玩家 Broken Seal (冰炎之纹) 产生的红色流星,会在击中玩家时造成一个小伤害。
Twin Spirit (双生灵魂) 物理 14k DPS Soar 的俯冲 AoE。没有 T LB 的状态下不要硬吃这个伤害。
Tyrfing (提尔锋) 物理 n/a MT 造成多次伤害的死刑技能,第一次会造成六次伤害,之后每次 Zurvan (祖尔宛) 读条 Tyrfing (提尔锋) 都会增加一次伤害。最后一次伤害是一个以 MT 为中心的小范围 AoE。
Wave Cannon (波动炮) 1 魔法 n/a MT Zurvan (祖尔宛) 向着 MT 方向射出一道直线 AoE,会造成大量伤害,可以被多名玩家分摊。
Wave Cannon 2 魔法 7k 猎物 Zurvan (祖尔宛) 点名一名 DPS 或治疗,在读条结束的时候会向该玩家方向射出一道直线 AoE,会对所有被命中的玩家造成中等伤害并附加一个高伤害的出血 DoT。

Extracated Thew (精炼活力)

技能 伤害类型 预计伤害量 伤害对象 描述
攻击 物理 1.2k MT 对最高仇恨玩家的单体攻击。

Extracated Wile (精炼诱惑)

技能 伤害类型 预计伤害量 伤害对象 描述
攻击 魔法 1.3k MT 对最高仇恨玩家的单体攻击。
Meracydian Fear (美拉西迪亚恐惧) n/a n/a n/a 会对读条结束时所有面对自己的玩家造成恐慌状态的凝视类技能。

Extracated Will (精炼意志)

技能 伤害类型 预计伤害量 伤害对象 描述
攻击 物理 2.8k MT 对最高仇恨玩家的单体攻击。
Hard Thrust (猛刺) 物理 5k ST 必定暴击,需要使用警觉

Extracated Wit (精炼智慧)

技能 伤害类型 预计伤害量 伤害对象 描述
Comet (彗星) 魔法 8.5k n/a 非常快速的地面提示 AoE,会在小怪死亡后消失。
Meracydian Meteor (美拉西迪亚陨石) 魔法 n/a n/a 读条结束后立刻团灭,Wit (智慧) 需要尽快击杀。


关于压掉 Soar 的个人看法

在开始说明整个副本的攻略前,有必要提一下最近在论坛上引起了广泛关注的一个机制。也许其他区会有不同的情况,但对于 Aether 区来说,这大概是从真泰坦以来引起最大争议的一个蛮神了。这个副本中的许多机制只要达到平均的输出水平就可以跳过,包括 P2 的第一次 Soar。两边的观点我都曾经看到过,也希望在这里澄清一些事情。确实,Soar 是一个非常简单的机制,可能是这个游戏里最简单的俯冲机制了。许多玩家对于现在"必须压掉 Soar"的招募感到不快,认为他们想要压掉 Soar 只是因为不会正确处理这个机制。有些人可能确实是这样,但希望压掉 Soar 更多是出于输出原因。相比 3.0 版本的其他讨伐歼灭战和大型副本,在 P2 压掉 Soar 的输出要求相当低。现在这个副本的标准配置是单 T、双治疗和五个 DPS,再考虑到这个副本中从开始到 75% HP 阶段极低的治疗压力让两个治疗都有充足的输出时间,如果在这样的配置下还没有压掉 Soar,这说明队伍中至少有一个人没有做到自己份内的事情,是低于平均水平的。

我不会要求标准配置的队伍压掉 Soar,我的队伍能够压掉是因为我们是一个零式固定队,并且已经一起玩了很长时间。但对于五个 DPS 的配置,即使是招募队,不需要输出爆炸,只要每个人都达到了平均水平,就应该能够压掉第一次 Soar。我曾经进过一些招募队,见到过起手低于 1000 的诗人、不开天语的黑魔、在 T 满血的时候还站在那里读治疗的白魔等等。在一个目标是武器或者鸟的伐木队伍里,这样的人很可能会激怒别人。实话说,招募里面有些人(可能被称为“精英主义者”)确实很混蛋,但我敢说大部分人希望压掉 Soar 只是不希望和表现太差的玩家一起伐木。

在这份攻略中我尽我所能介绍了 P2,但必须要说的是,P2 最后的一些技能我确实没提到,因为哪怕是在招募队我也从来没有见过它们。不过这并不是说你必须跳过它们,或者我认为它们不重要。举个例子:据说 P2 会有一次 Demon's claw,但我从没见过它,因此也没有把它放在这份攻略中。


流程攻略

--Phase 1--

0 --战斗开始--
6 Metal Cutter (金属切刀)
10 Metal Cutter (金属切刀)
13 Flare Star (耀星)
16 Flare Star (耀星) 伤害结算
22 Metal Cutter (金属切刀)
28 Metal Cutter (金属切刀)
31 Flare Star (耀星)
34 Flare Star (耀星) 伤害结算
46 The Purge (净化)
47--Boss 不可选中--
时间转阶段

战前准备

在战斗开始前,有这么几件事需要提前做好:

  • 在场地北侧放一个地面提示 A。在后面阶段这会有用。
  • 决定 Wave Cannon (波动炮) 2 使用哪边。
  • 如果有必要的话,提前分配好 Soar (飞翔) 时的战位。
  • 决定第二次 Soar (飞翔) 是否使用 T 的 LB。

Boss 站位

在 P2、P4 和 P5 最好让 Zurvan (祖尔宛) 站在场地中央,除了 Southern Cross (南十字星) 读条期间外都面朝北面。 每次 Broken Seal (冰炎之纹) 后都应该重新调整 Zurvan (祖尔宛) 的面向,让它面朝北面。这样队伍里的其他人可以始终将北面视为顺劈范围,避免进入危险区域。

场地

Zurvan (祖尔宛) 会向着 MT 方向顺劈,因此 MT 需要从北面开始逆时针移动。人群站在场地南侧,不需要担心场地消失。

在 P1 期间,Boss 会每次击落 ¼ 的场地。按照东 → 北 → 西的顺序。击落之前会有巨大的 AoE 范围提示,如果你在结算的时候还站在区域内,就会被伤害击杀的同时掉落下去,类似泰坦的机制。

Flare Star (耀星)

随机目标的脚下会出现圆形火焰 AoE 区域。近战在右边集合诱导,然后移动到左边。注意不要和法系站在一起,因为吃一个火圈不会死,所以法系经常会硬抗一个。

一旦除了南边外的其他平台都消失,Zurvan (祖尔宛) 就会让所有人落到地面上,开始 P2。


--Phase 2--

0 --Zurvan (祖尔宛) 可被选中--
9 Metal Cutter (金属切刀)
14 Metal Cutter (金属切刀)
19 Soar (飞翔)

--Zurvan (祖尔宛) 血量降低到 75%--
0 判定圈出现冰圈
6 Metal Cutter (金属切刀)
11 Metal Cutter (金属切刀)
15 Metal Cutter (金属切刀)
17 Biting Halberd (痛苦之戟)
25 Southern Cross (南十字星)
35 Metal Cutter (金属切刀)
39 Biting Halberd (痛苦之戟)/ Tail End (扫尾)/ Cicircle (圆环)
--这条线后 Zurvan (祖尔宛) 的血量一旦低于 60% 就会飞天--
转阶段

攻略开始我提到过,关于 P2 有很多种不同的看法,每种都有自己的原因。不过我的观点是尽量将 Zurvan (祖尔宛) 的血量降低到 75% 以下,以压掉第一次 Soar (飞翔) 。这样 P2 会简单很多,并且降低 Soar (飞翔) 减员的风险,更重要的是,可以确保每个人都“做好了自己分内的事”。我会先暂时跳过 Soar (飞翔),不过由于 Soar (飞翔) 是一个相对复杂的机制,并且许多团队在开荒的时候都仍然会见到,所以我还是会在这个阶段的最后介绍一下它。

**注** 包括伐木队伍在内,许多队都没办法跳过第二次 Soar (飞翔),而每次 Soar (飞翔) 都是一样的,所以即使你们打算跳过 P2 的 Soar (飞翔) 也仍然应该阅读这个技能的介绍。

场地边缘

新的场地边缘是被火包围的,类似极骑神一样,站上去不会即死,但会造成每跳 9,999 的伤害。一定要避免踩到上面。

Biting Halberd (痛苦之戟) / Southern Cross (南十字星)

无论是否跳过了 Soar (飞翔),在 75% 血量的时候, Zurvan (祖尔宛) 都会在他的判定圈下产生一个冰圈。踩在冰圈上会被附加强加重和一个高伤害的冰属性 DoT,因此要避免进入 Boss 的判定圈。冰圈出现后会紧跟着三次顺劈,需要覆盖好减伤,并注意治疗。

Zurvan (祖尔宛) 会选定随机一名玩家并面向他读条 Biting Halberd (痛苦之戟),人群需要快速移动到他的背后可以回避这次扇形 AoE。被命中一般不会即死,但会受到大量伤害并被叠加受伤加重

紧接着 Zurvan (祖尔宛) 会开始读条 Southern Cross (南十字星),这个技能类似 A11S 的制导。在读条时所有人需要尽量集合诱导,读条结束时人群所站位置在短时间后会落下冰圈。在诱导后人群需要迅速躲避,否则就会吃到所有人的冰圈 AoE,基本不可能活下来。我建议 T 逆时针移动,其他人顺时针移动以应对接下来的 AoE 和顺劈。这个躲避方法在 P4 也会用到,并且同时还要处理其他机制。

一个随机机制

接下来 Zurvan (祖尔宛) 会随机使用三种技能之一:Biting Halberd (痛苦之戟)、Cicircle (圆环) 或者 Tail End (扫尾)。Cicircle (圆环) 需要玩家快速接近 Boss 的判定圈,而 Tail End (扫尾) 需要远离到场地边缘。遇到 Tail End (扫尾) 的话一定要快速反应,因为读条时间很短,一旦被命中就会被击飞,如果被击退到场地边缘很可能死亡。如果你发现自己实在来不及躲开了,同时满血并没被叠加过受伤加重,那么也可以靠近 Boss 硬吃伤害,不过会被击退很远。

在此之后很多队伍就会转阶段了,如果此时 Boss 的血量还没有达到 60% 那么他会再次使用 Biting Halberd (痛苦之戟) 和 Southern Cross (南十字星)。这里据说还可能有一次 Tyrfing (提尔锋),但我从来没有见过,所以我将它留到了 P4 再介绍。

Soar (飞翔)

三个直线 AoE 会出现,一共有两种可能的组合,从机制的开始就可以确定是哪一种。第一波 AoE 结算后 Zurvan (祖尔宛) 会离开场上,场外出现三个 Zurvan (祖尔宛) 的镜像,同时地面上会出现更多的直线 AoE,也就是俯冲的范围。玩家需要在第一波 AoE 确定组合后迅速找到安全位置。类似极武神,在俯冲期间会有六名玩家被点名施放 AoE,需要分散开。接下来一名治疗的头上出现极骑神中的分摊标记,另一名治疗则会被点名附加猎物状态。其他六名玩家和被点名分摊的治疗在场地中央集合分摊,另一名治疗远离分摊位置,不要让任何人吃到以你为中心的 AoE。

下面是分配分散位置可能会用到的 Soar (飞翔) 示意图。



--Phase 3 (小怪)--

--第一波出现--
--第二波出现--
--第一波死亡后强制刷新--
--第三波出现--
--第二波死亡后强制刷新--
第三波死亡后转阶段

第一波

一只 Will (意志),四只 Thews (活力) 会刷新在场地北面。Will (意志) 每隔一段时间会提高一层伤害,需要注意治疗和开启减伤。

第二波

一只 Wit (智慧) 刷新在东面,一只 Wile (诱惑) 刷新在南面,两只 Will (意志) 刷新在西面。Wit (智慧) 会在地上施放结算很快的陨石,需要尽量避开,即使实在来不及也至少不要吃到两个或以上。同时 Wit (智慧) 还会读条 Meracydian Meteor (美拉西迪亚陨石),这个技能的读条非常长,需要在读条结束前击杀它,否则会直接团灭。Wile (诱惑) 会始终站在南面,因此 MT 需要将两只 Will (意志) 拉到南面,另外 Wit (智慧) 不需要建立仇恨。Wile (诱惑) 会使用一种典型的凝视类技能,类似极骑神的龙眼之邪,除了读条以外还有十分明显的眼睛形状的示意。读条结束时需要背对 Wile (诱惑),结算后再继续输出。

第三波

一只 Wit (智慧) 会刷新在西面,一只 Wile (诱惑) 刷新在北面,一只 Will (意志) 刷新在南面,三只 Thews (活力) 刷新在东面。将 Will (意志) 和 Thews (活力) 都拉到 Wile (诱惑) 所在的北面,注意背对,优先集火 Wit (智慧) 然后使用 AoE 击杀所有小怪即可。

终结技

两次以后你就会觉得这个动画很烦了,最多三次...更讨厌的是在这期间还不能移动,也不能上盾。学者或是夜占需要在第三波小怪死前,也就是终结技出现前使用传染单盾、群盾或是阳星相位。野战治疗阵、庇护所以及命运之轮都无效。机工的炮台在这期间是无效的,但诗人的歌有效,因此诗人可以注意治疗需要回蓝以及物理职业是否需要回复技力。


--Phase 4--

0 --Boss 可被选中--
7 连线
10 Wave Cannon (波动炮) 2 点名出现
19 Tyrfing (提尔锋)
29 Southern Cross (南十字星)
39 Metal Cutter (金属切刀)
44 Broken Seal (冰炎之纹)
58 Biting Halberd (痛苦之戟)/ Tail End (扫尾)/ Cicircle (圆环)
70 Metal Cutter (金属切刀)
75 连线 #2
78 Wave Cannon (波动炮) 2 点名出现
87 Tyrfing (提尔锋)
97 Southern Cross (南十字星)
107 Metal Cutter (金属切刀)
112 Broken Seal (冰炎之纹)
126 Biting Halberd (痛苦之戟)/ Tail End (扫尾)/ Cicircle (圆环)
138 Metal Cutter (金属切刀)
142 Soar (飞翔)

在这个阶段中,减员会大幅提高副本难度。最好能确保自己足够了解机制以避免减员,因为从现在开始每次减员都会至少会带上另一名玩家死亡。

火 / 冰连线

终结技后 Zurvan (祖尔宛) 会让所有玩家两两连线,两对是火连线,另外两对是冰连线,连线在后面的机制中非常重要。如果有人在连线出现的时候处在死亡状态,那么就会有一名活着的玩家不会被连线,这样的话这两个人在后面的机制中是必死的。

和 T11 类似,连线和距离有关。如果你和连线的队友距离比较近,那么连线附加的 DoT 伤害会很低,很容易通过 HoT 应对。但是如果连线的两个人距离过远,连线就会变成紫色,DoT 伤害会急剧增加到每跳 5,000。如果两个人继续向相反方向移动的话则会直接死亡。

Wave Cannon (波动炮) 2

连线出现后,除 MT 以外的一名玩家会被点名附加猎物标记。接下来这名玩家会被一个巨大的长条 AoE 击中,任何同时被命中的玩家都会受到伤害并被附加出血状态,类似 A7S。这里需要注意这个出血即使带有病毒等减伤也非常痛,所以最好提前覆盖病毒、封技等减伤。另外还需要提前确定好一个方向用来引导技能,建议使用 Boss 的左侧,这样近战可仍然可以在右侧打侧面身位。

死刑

Wave Cannon (波动炮) 结算后,Zurvan (祖尔宛) 会开始读条 Tyrfing (提尔锋)。这是一个造成多次攻击的死刑,会造成中等程度的伤害。最后一次攻击是一个以 MT 为中心的小范围 AoE,因此在死刑期间不要站在 MT 附近。Zurvan (祖尔宛) 每次读条的 Tyrfing (提尔锋) 都会增加一次伤害,需要覆盖好减伤,并注意治疗。

处理连线

死刑后,Zurvan (祖尔宛) 会立刻开始读条 Southern Cross (南十字星)。这个机制和 P2 相同,但是这次还需要注意连线。连线的两个人不能距离太远,因此需要一起移动。这里 MT 也要注意和连线对象一起移动,以避免受到额外的伤害。

这个机制有许多方式可以处理,我建议使用下面这种。一旦 Tyrfing (提尔锋) 的最后一次 AoE 结算后 MT 就立刻移动到 Boss 背面和人群集合。在躲避冰圈的时候,MT 逆时针移动(向 Boss 右侧移动)到三点,和 MT 连线的玩家直接向北移动到十二点,其他人顺时针移动到九点。Southern Cross (南十字星) 结算后,Boss 会面向东面。让 MT 移动到东面,连线玩家移动到北面是为了防止 MT 以外的其他人被接下来的顺劈波及到。

Broken Seal (冰炎之纹)

在应对 Southern Cross (南十字星) 后,接下来需要处理 Broken Seal (冰炎之纹),这个机制需要冰火连线附加的状态。这个技能产生的陨石有下面三种排布方式:

每种排布方式都有两对红色陨石和两对蓝色陨石,玩家需要站在和自己的连线颜色匹配的陨石下面。如果连线的颜色和陨石不匹配,或是没有连线,下面站着的玩家都会直接死亡,不过这个机制还是算作处理成功的。如果队伍没有成功处理陨石,那么它们会爆炸造成全屏巨大伤害,并给所有人叠加受伤加重

在这个机制中,连线的两个人需要立刻明确陨石的排布,找到一对和自身连线颜色相符的陨石,确定只有你们两个人要站在那陨石下面以保证所有的陨石都能被正确处理,并及时站到陨石下,直到结算后再移动。这是一个比较复杂的机制,在缺乏足够沟通的招募队中更是难以处理,因此我建议采用优先级的系统。

举个例子,如果 MT 被附加了属性连线,那么另一对属性连线的玩家就应该站在 MT 对面。当陨石出现的时候,必定会有一对属性陨石靠近 MT,而另一对陨石靠近另一组连线玩家,因为这个时候 MT 是单独站在一边的。对于属性连线的玩家,在 Southern Cross (南十字星) 结算后,可以有一对向着 MT 的方向稍微移动一些,而另一对向反方向移动,类似属性连线玩家的处理方法。

长话短说 每一名玩家最好都确保自己不和相同颜色连线的另一对玩家靠近。有许多方法可以实现这件事,你们最好选择一种全部八个人都感到比较舒服的方法。

第二次连线

在每次 Broken Seal (冰炎之纹) 以后,Zurvan (祖尔宛) 都会使用一次 Tail End (扫尾) / Biting Halberd (痛苦之戟) 或是 Cicircle (圆环)。他使用的技能取决于陨石的排布方式,第一种排布对应着 Cicircle (圆环), 第二种对应着 Biting Halberd (痛苦之戟), 第三种对应着 Tail End (扫尾)。

这个机制结束后,重新在 Boss 附近集合准备下一次的连线。另外集合的时候要小心 Boss 的顺劈。

接下来是另一组连线、死刑、Southern Cross (南十字星) 和 Broken Seal (冰炎之纹)。Broken Seal (冰炎之纹) 会不同于第一次的,所以可以提前想好剩下的两种可能的排布方式。

Soar (飞翔)

Soar (飞翔) 会在第二次循环结束后出现。对于这次的 Soar (飞翔),我强烈建议使用 T LB 来简化这个机制,避免团灭。因为这里已经接近战斗的最后了,而且这个 Boss 并不是很需要最后使用近战三段 LB 来压缩可能出现的复杂机制。


--Phase 5--

0 --Boss 可被选中--
4 Demon's Claw (鬼神之爪)
10 Wave Cannon (波动炮) 集合
20 连线 #3
-- 重复 P4 循环
--成功击杀 Zurvan (祖尔宛) 或狂暴--

你可以认为这个阶段是 P4 的一部分,因为实际上除了 Demon's Claw (鬼神之爪) 以外这个阶段和 P4 的循环完全一样。

Demon's Claw (鬼神之爪)

Soar (飞翔) 后,Zurvan (祖尔宛) 可选中后会立刻读条 Demon's Claw (鬼神之爪)。读条结束后,MT 会受到中等程度伤害,被击退并眩晕。为了避免被戟推到场地外围的火圈中,MT 可以将 Boss 拉在场中间,站在 Boss 的判定圈内,或是将 Boss 拉在场边并面向场中心。我建议将 Boss 拉在场中间,以便近战打身位。Demon's Claw (鬼神之爪) 后 Zurvan (祖尔宛) 会立刻读条 Wave Cannon (波动炮),但这次是向着 MT 的方向,并且会有 AoE 范围提示。

有多种方法可以处理这个机制。Wave Cannon (波动炮) 的伤害可以被分摊,站在第一位的玩家会受到最多的伤害,类似极骑神。对于标准配置的队伍(双 T 双治疗四 DPS),可以由 ST 站在人群和 Boss 之间,人群站在 MT 和 ST 之间,所有人分摊这个技能。单 T 的队伍可以分摊这个技能,由于近战的血量上限更高,因此需要近战站在首位,并尽可能覆盖减伤(石肤、病毒、封技、野战治疗阵、命运之轮等)。

如果是骑士或是黑骑作为 MT,那么最简单的方式就是 MT 在 Demon's Claw (鬼神之爪) 读条约 80% 的时候使用神圣领域或是行尸走肉。这样人群不需要分摊 Wave Cannon (波动炮) ,近战可以继续打身位,治疗也不需要担心团队血线。如果是战士作为 MT 那么就只能正常处理这个机制了,因为死斗在这里没办法生效。

狂暴

在再一次循环和另一次 Soar (飞翔) 后,Zurvan (祖尔宛) 会使用狂暴。他的狂暴是一个叫做“Flaming Halberd (燃烧之戟)”的长读条。我没有见过这个技能,甚至没有打到过接近狂暴。我相信大部分队伍也完全不需要担心狂暴,即使有减员也很容易在此之前击杀 Boss。


掉落


这个副本会掉落一个宝箱,同时部分掉落会直接进入物品栏。可以获得的奖励如下:

亚拉戈传承神典石 x30
亚拉戈圣典神典石 x15
Demon Totem (鬼神图腾) (直接进入物品栏,100% 掉落) - 使用十个可以交换任意武器(对骑士来说包括盾)
Zurvan Card (九宫幻卡: 祖尔宛) (直接进入物品栏,非 100% 掉落) - 九宫幻卡

宝箱可能开出的装备:

杂货

Zurvanite Carapace Fragment (祖尔宛甲壳碎片) (非 100% 掉落)- 制作 Zurvan Miniature (祖尔宛模型)Zurvanite Barding (祖尔宛鸟甲) 所需材料。
Faded Copy of Inifinity (陈旧的乐谱: 无限) (非 100% 掉落) - 制作 Infinity Orchestrion Roll (管弦乐琴乐谱: 无限) 所需材料。

武器

Zurvanite Edge (鬼神之巨剑)
Zurvanite Blade (鬼神之剑) + Zurvanite Shield (鬼神之盾)
Zurvanite Axe (鬼神之斧)
Zurvanite Star (鬼神之仪)
Zurvanite Song (鬼神之典)
Zurvanite Cane (鬼神之幻杖)
Zurvanite Pole (鬼神之玉杖)
Zurvanite Bow (鬼神之弓)
Zurvanite Pike (鬼神之戟)
Zurvanite Fire (鬼神之火)
Zurvanite Fists (鬼神之拳)
Zurvanite Points (鬼神之刃)
Zurvanite Word (鬼神之书)

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